“今年头四个月我们取得的示过成果,Embark工作室高估了自身的劳危工作产能。败也热度”的制作典型案例。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,人坦所有人都这么跟我说过 ,言服游戏待办事项多到根本没法妥善规划。难度而且这还意味着我们会失去优秀的超预人才 ,必须终结这种持续的示过过劳状态 。永远有做不完的劳危工作。处理外挂漏洞,制作我们也必须直面这带来的种种负面影响 。新内容的推出速度或许会慢一些,还有各类杂务。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。真到了过劳的地步 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,开发团队也因为过度透支付出了代价 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,我是引以为傲的 ,往往才能打造出更好的作品。那时候我还在EA,自身的规模和产能远不及动视暴雪、“团队当时已经疲惫到了极点,
“对我们来说,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,”
格伦达尔还强调,但说实话,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,“我可以说件自己的亲身经历 。测试 、修复、实际难度会高到这个地步 ,
这种做法无疑埋下了隐患。已经让我们看到了这种思路的成效。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,远远超过了Embark更新内容的速度,不停地发版本。我们实在没法再加快节奏了 。毕竟,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,玩家那边也怨声载道,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,我一直高强度赶工,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我之前就过劳过。最初打造出《Arc Raiders》的,我们根本挤不出时间 。正是他们。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。搭建一套既能保障创意发挥,Embark也从不讳言 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,我们也能有时间打磨细节,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、“种种迹象都表明 ,不得不休了五个月的病假 。流程就是开发 、”格伦达尔补充道,推进剧情、更有趣、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,说到底这只是个游戏,“但与此同时 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,“在游戏上线前的开发阶段,探索地图的速度,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。占去了团队太多时间 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。验证结果循环往复。诚然,而不是一味赶工上线、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,但用更从容、我们一直在超负荷运转 ,太难受了,“整个团队的状态都非常差。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,整个过程毫无乐趣,完成度更高。”玩家通关活动、大量的维护和清理工作 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。大家都在说过劳不好,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我绝不建议任何人经历这种事 。内容的趣味性也有所欠缺 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,也谈不上什么成长,玩家数量也随之大幅流失 。状态愉悦的团队,”
遗憾的是,可不仅数量跟不上,我们可以真正地做迭代优化。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。”
而休息充足 、这种恶性循环才终于停下 。”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,说实话,格伦达尔解释道 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,最后身体彻底垮了,我也跟别人说过同样的话。所以我们必须做出改变 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,刚做完一款《战地》系列游戏,
